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目前從成熟的游戲市場中可以看到,,市場中的產(chǎn)品存在著高度的同質(zhì)化,從美術設計,、UI界面上和玩法規(guī)則上都是大同小異,。就拿很簡單的來說,斗地主產(chǎn)品中,,地主帽好像成為了所有斗地主產(chǎn)品的標配,,再或者是打出飛機牌時,飛機飛過去的動畫場面等等,,可以說是斗地主的畫面,,也是同質(zhì)化更高的一些畫面。
除了市場產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重之外,,因為游戲本身也是從線下到線上的一個衍生和延伸,,所以線上的游戲的玩法基本都是照搬著線下的玩法,這樣可以低成本迅速導入玩家用戶,,也無需再玩法介紹上面浪費時間,,從而提高了游戲產(chǎn)品上線初期的存活率。
但是存在一個問題就是線上和線下也存在同質(zhì)化,,比如說2020年春節(jié)的火爆是因為人們不能去線下娛樂,,只能轉(zhuǎn)為線上,所以說今年春節(jié)的線上游戲的流量暴增,。但是如果玩家用戶一旦可以繼續(xù)在線下娛樂,,那么線上的流量就會又回到以前的狀態(tài),沒有辦法留住這部分有效玩家用戶,。 而且游戲產(chǎn)品相比其他游戲產(chǎn)品,,受限因素就是在產(chǎn)品迭代更新上做的不夠,常見的迭代上只是修改bug,,而用戶的流失很多源于產(chǎn)品的迭代更新能力不足,。
上面這些問題說明,,只有解決產(chǎn)品同質(zhì)化問題才能穩(wěn)住存量玩家用戶,即在存量市場中獲得更多機會;而更多的玩法也可以帶來圈外用戶,,擴大了基本盤,。保持有規(guī)律的迭代更新,,不僅能穩(wěn)住老用戶,,還能發(fā)展更多新的玩家用戶,由此打破游戲類產(chǎn)品所遇到問題,。
就拿騰訊的《歡樂斗地主》來說,,在美術方面的UI質(zhì)感、用色等方面都趨向扁平化發(fā)展。而且在更新后將牌桌的顏色更改為藍色,,手牌的尺寸也做了一定調(diào)整,,在游戲體驗上,讓玩家有了更深的真實感和專注感,。
游戲設置更多的玩法也會為出圈帶來無限可能,就拿《歡樂斗地主》來講,,推出了線下沒有的“不洗牌”和“2V2”等玩法,,有效避免了線上和線下的雷同問題,不僅提高了玩家用戶的數(shù)量,,還在同類產(chǎn)品中有一定的競爭力,。
棋云創(chuàng)世認為產(chǎn)品中的社交功能合理利用,也可以帶來新用戶的增長,,和當下熱門的熱點結(jié)合的新玩法也能帶來一些熱衷這些玩法的玩家用戶,,打破游戲的一些傳統(tǒng)看法,突破更新,。
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